Le Monde du
Dessous
Le jeu débute dans la
Sphère Spectrale. Ce niveau va vous servir
d'entraînement pour la suite. N'étant pas très
difficile (vous ne pouvez pas mourir), je vais quand
même vous expliquer le déroulement de cette phase. Vous
apprendrez tout d'abord à vous servir des
téléporteurs. Continuez à avancer et repaissez vous
d'une âme ou deux, histoire de grignoter. Vous passez la
porte maintenant ouverte et grimpez les marches de plus
en plus haute. Ensuite, vous apprenez à utiliser vos
moignons d'ailes pour sauter de longues distances. La
prochaine étape consiste à tuer deux suhags, des
charognards. Profitez en pour vous rompre aux
différentes techniques de Raziel. Enfin, grimpez les
marches et continuer jusqu'à atteindre une sorte
d'arène entourée de piliers. Là, un portail vous
transportera dans le monde réel.
Les Piliers Pour votre
première sortie dans la Sphère Matérielle, vous vous
retrouvez entouré de piliers. Avancez en direction de la
seule issue possible et faîtes attention dans votre
progression à l'eau dans la fosse. Vous arrivez bientôt
en vue de deux vampires, fils de Dumah. Sautez la grande
piscine et occupez vous des deux immortels... Trois
solutions : se débarrasser d'eux par la lumière, l'eau
derrière vous, le feu ou bien encore une pique qui se
trouve sur un des murs. Une fois débarrassé d'eux,
allez pousser le gros cube de pierre vers le mur du fond.
En haut une ouverture est maintenant accessible, elle
vous conduira à la Cathédrale.
Le Barîment des
piliers Allez récupérer
une lance sur le mur. Grâce à votre capacité de
déplacement silencieux, approchez vous doucement du
vampire et pourfendez-le de votre lance en un seul coup.
Efficace non ? Avancez ensuite puis allez à gauche
jusqu'à trouver un téléporteur, activez le. Revenez
ensuite et prenez lautre chemin pour vous retrouver
aux Abysses.
Les Abysses C'est ici que
l'essentiel de votre progression dans le jeu se décide.
Les Abysses vous permettent d'accéder à toutes les
zones et clans. Procédez comme L'Ancien vous le
conseille : votre zone de clan est à l'ouest...
Le Clan Raziel Avancez jusqu'à
la prochaine porte. Vous arrivez dans la première cour.
Après vous être débarrassés des vampires, la porte
s'ouvre. Juste à gauche de cette porte, vous trouverez
un bloc de pierre. Déplacez-le dans le sens opposé vers
la grille... ça pourrait être utile plus tard...
Continuez à avancer en vous débarrassant des vampires
et en ouvrant les portes. Tout à fait en haut, vous
trouverez deux portes. Activez le téléporteur en
passant par la porte de droite puis revenez ouvrir la
porte de gauche. Remarquez l'eau sur votre gauche et en
haut de l'autre porte. Vous avez maintenant atteint la
Cour Octogonale.
La Cour
Octogonale Frayez-vous un
passage jusqu'au sommet de l'escalier en colimaçon. Une
fois arrivé vous remarquerez un cadran au milieu, et un
commutateur sur le mur en face de vous. Vous devrez
revenir ici après avoir obtenu le pouvoir de
constriction en utilisant ce pouvoir sur le cadran du
milieu afin de révéler la Zone Bonus. Activez le
commutateur et traversez le pont.
La Nécropole de
Melchiah Pas grand'chose à
faire ici, si ce n'est marcher en vous débarrassant des
zombies jusqu'à atteindre le cimetière, allez à
droiten dans une salle avec un bloc de pierre sur votre
droite. Tirez ce bloc de pierre complètement vers la
gauche et sautez par dessus pour accéder à la prochaine
zone... Où vous êtes accueilli par l'image d'un de vos
frères défunts. Choisissez l'un ou l'autre des chemins
qui montent, et frayez-vous un passage jusqu'à le
téléporteur, c'est la seule sortie possible. Continuez
après le téléporteur. Vous vous retrouvez maintenant
face à un gigantesque lac. Dirigez-vous vers la droite
et déplacez le bloc de pierre complètement à gauche.
Maintenant arrangez vous pour que ce bloc se trouve juste
en dessous de la corniche, où vous pouvez voir un autre
bloc un peu plus haut. Retournez vers le lac et utilisez
les dalles pour sauter de l'autre côté... Surtout ne
tombez pas dans l'eau, ou vous devrez recommencer depuis
le début !!! Enfin, vous arrivez à la Grande Crypte.
La Grande Crypte Au début,
localisez un bloc de deux pierres portant le symbole de
la Soul Reaver, ils vous serviront plus tard car en les
brisant avec la Soul Reaver, vous arriverez dans une zone
bonus. Dirigez-vous vers le bas. Ici, il n'y a aucune
sortie possible vers la sphère matérielle. Pour la
dévoiler, placez-vous près de l'entrée et passez en
sphère spectrale ; un nouvel ennemi s'approche.
Remarquez le mur sur votre gauche... Bien vu ! Un passage
vient de se créer ; vous avez la possibilité de monter.
Localisez le passage planaire et passez en sphère
matérielle... Maintenant sautez à gauche : vous trouvez
un bloc de pierre. Déplacez-le dans l'alcôve (trou dans
le mur) en le retournant. Une fois que vous l'aurez
correctement positionné, la barrière montera. Sautez
sur la première poutre ; regardez en bas et vous verrez
des plates-formes accrochées par des cordes de chaque
côté. Sautez en bas de l'un d'eux et lautre se
soulèvera.
Maintenant vous êtes coincé dans une pièce (toujours
une alcôve sur le côté) devant un énorme gouffre...
et sans le moindre bloc de pierre en vue. En fait, le
bloc de pierre est caché derrière le mur opposé. Tirez
et poussez-le dans le gouffre. Maintenant vous pouvez le
retourner et l'emmener vers l'alcôve, de l'autre côté.
Cela soulèvera la petite porte. Maintenant passez au
Royaume Spectral en escaladant la corniche... Un grand
saut par dessous l'échafaud soulevé (à faire
uniquement dans le Royaume Spectral, sinon l'échafaud
retombe !), puis un autre sur la prochaine poutre, et
vous vous retrouvez sur la plate-forme avec une portail
planaire. Dans la prochaine pièce vous trouverez deux
blocs portant chacun un symbole. Positionnez les deux
blocs dans l'alcôve en collant des deux symboles l'un
face à l'autre (une petite manipulation est nécessaire
pour retourner le deuxième bloc) : la porte s'ouvre.
Poussez ensuite le bloc pour qu'il tombe du haut de la
corniche et descendez. Maintenant, si vous déplacez le
premier bloc, l'autre bloc restera au-dessus de l'autre.
Donc il vous faudra pousser ces blocs un peu plus loin
sur la droite pour pouvoir accéder à la crypte
principale. Continuez par la suite en longeant le lac et
en avançant.
La Crypte
Principale A l'intérieur de
la crypte, cherchez un commutateur sur un mur et un
levier sur le sol. Tirez le commutateur et empruntez
l'ascenseur pour descendre. Vous arrivez dans la Salle
des Machines. Trouvez un commutateur et une manivelle,
activez le premier puis la seconde. Maintenant que le
moteur est en marche, réutilisez l'ascenseur et tirez le
levier. Le plancher descend maintenant. Allez en bas et
extrayez du mur un bloc d'acier. Cela ouvrira une des
alcôves à droite du bloc. Suivez le chemin jusqu'au
niveau inférieur. Un saut sur la corniche et vous verrez
quatre poutres tenant le plancher supérieur, ainsi que
quatre blocs de pierre de feu. Il vous faut déplacer
chaque bloc de pierre de feu sous chaque poutre.
Maintenant, si vous regardez le plancher, vous apercevrez
des traces qui dirigeront les blocs de pierre de feu vers
le centre de la pièce. Insérez les quatre blocs à
chaque coin respectif et le plancher descendra encore
d'un autre niveau. Sautez en bas et suivez le corridor
sombre pour votre premier Boss :)
Melchiah Faites très
attention à la scène cinématique d'avant le combat.
Melchiah est très lent mais sa capacité à traverser
les murs le rend dangereux. Evitez une rencontre frontale
avec lui. En examinant la pièce, vous trouvez une salle
avec un levier sur chaque côté et une grosse cage en
spirale au centre.. Courez vers chacune des porte à
levier et sautez pour accéder à ceux-ci. Activez le.
Tenez le enclenché jusqu'à ce que Melchiah passe en
dessous et laissez la herse tomber sur lui. Une fois que
Melchiah l'a dans la peau, allez de l'autre côté et
recommencez l'opération. Empalez le deux fois et
débrouillez vous pour le faire se retrouver dans la cage
centrale. Une fois que Melchiah arrive dans la cage,
sortez et foncez activer la manivelle au centre près du
trône. La mort de Melchiah vous donne accès à la
capacité spéciale de traverser les portes.
Le Glyphe de
Force Allez vous
suicider dans l'eau une fois près du lac, en dehors de
la Crypte afin de retourner dans le plan spirituel. Vous
pouvez maintenant traverser les portes. La première
mène à un Artefact de vie. Traversez la seconde porte
et avancez jusqu'à trouver un portail qui vous mène au
plan Matériel. Dans la pièce qui comporte le Glyphe de
Force, poussez les trois piliers centraux pour faire tout
écrouler. A partir de maintenant, dans certains
endroits, un artefact de vie sera présent pour vous
permettre de rester plus longtemps dans le plan
matériel.
A côté de la porte qui mène au glyphe de force se
trouve une zone avec un artefact de vie. Il y en a deux
autres accessibles dès maintenant en revenant en
arrière si vous voulez. Le premier se trouve dans la
grande pièce où vous avez combattu vos premiers
vampires, dans l'espèce de fosse. Le deuxième se trouve
quant à lui dans le clan de Raziel, en sautant sur le
bloc que vous aviez poussé.
Maintenant, pour continuer dans le jeu, vous devez
retourner devant le grand bâtiment et allez tout à
droite. Une grille est maintenant tout à fait
traversable par votre nouveau pouvoir. Repassez dans le
plan matériel.
Première
rencontre avec Kain Ouvrez les double
portes et rencontrez Kain. Après la cinématique, Kain
disparaît et réapparaît à intervalles réguliers. Il
faut que vous le touchiez trois fois quand il est
visible. Une fois défait, vous récupérez Soul Reaver.
Cest aussi le moment de votre première rencontre
avec Ariel. Allez maintenant vers les piliers et, dans le
plan spectral, passez à travers la grille.
La Cour Localisez le
changeur de plan et passez dans le plan matériel. Allez
ensuite dans un chemin aux alentours puis grimpez et
allez activer le téléporteur. Revenez ensuite, ouvrez
la grande porte, ouvrez la grâce à la Soul Reaver et
tuez les deux vampires ressemblant à des araignées.
Continuez votre progression. Passez les grandes portes
après être revenu au plan matériel puis avancez dans
la Cour. Là, va y avoir du sport ! Il vous faut monter
par une des tours par les grands blocs qui sont juste
devant. Vous aurez à utiliser le mode planeur aussi
souvent que possible pour vous assurer de bien tomber.
Après sautez en déviant pour atteindre la petite
corniche avec la fenêtre grillagée juste à votre
gauche. Sautez alors derrière vous sur le toit le plus
proche. Essayez d'atteindre un grand bloc en longueur
dans la pierre. Une fois là, vous êtes devant une
corniche avec une lance incrustée sur la gauche.
Sautez-y. Allez au niveau de la lance en passant d'abord
à droite puis à gauche et retournez vous puis sautez
sur le toit tout près un peu plus bas. Une fois là, il
ne vous reste plus qu'à atteindre la plus haute tour
avec un petit bloc de pierre en haut pour vos petits
pieds. Montez ensuite sur le toit de cette tour et
regardez autour de vous, vous apercevez une légère
pente. Sautez sur cette pente et vous arrivez à
l'entrée de la cathédrale ! Ouf !!
Continuez maintenant à avancer jusqu'à voir un des
vampires araignées tissant sa toile sur une victime.
Descendez vous en débarrasser puis sautez sur le petit
monticule à gauche. Là grimpez jusqu'en haut. Ouvrez la
double porte et vous arrivez dans une très grande salle
avec deux grosses canalisations et un grand puits au
centre. Evitez de tomber dedans, ça vous ralentirait.
La pièce
principale Dirigez vous vers
la grosse canalisation la plus à gauche et passez dans
le plan spectral. Là, grimpez sur la canalisation et
continuez jusqu'à arriver à un portail pour passer dans
le plan matériel. Montez sur la plate-forme juste au
dessus de vous et avancez jusqu'à un interrupteur et
deux portes. Activez l'interrupteur, une plate-forme en
bois descend. Montez sur la plate-forme pour que le
loquet la bloque. Allez maintenant à droite et ouvrez la
porte du fond. Descendez et passez la grille dans le plan
spectral pour repasser derrière dans le plan matériel.
Tuez les trois araignées et remettez les cubes à leur
place en vous aidant des dessins. Faites cela le plus
vite possible sinon les araignées reviennent. Ensuite,
revenez et prenez la porte à gauche de l'interrupteur de
tout à l'heure et descendez. Allez baisser
l'interrupteur et remontez. La deuxième plate-forme est
descendue et faites lui subir le même sort que la
première. Le système de ventilation se met en place.
Sautez dans le grand puits et mettez vous à planer...
Les Cloches Faites une
sauvegarde. Sautez à votre gauche et remontez la
corniche. Ouvrez la porte vitrée. Prenez la première
porte à gauche et avancez jusqu'à la grille. Passez en
mode spectral, traversez là et revenez dans le mode
matériel vous occuper des vampires. Là, le but du jeu
est encore de remettre les 4 gros cubes à leur place
respective en pensant bien à reconstituer
l'intégralité des tuyaux. Une fois la scène
cinématique terminée, foncez jusqu'à la cloche qui se
trouve le plus près de vous et tapez dedans. Ensuite
magnez vous d'aller jusqu'à la toute première cloche.
Il faut vous débrouiller (en planant par exemple) pour
que vous frappiez la première cloche quand la deuxième
sonne encore. Ceci fait, le verre qui vous bloquait le
passage va se briser. Allez vers l'entrée maintenant
dégagée et utilisez la manivelle un peu plus loin sur
votre droite. Un porte automatique s'ouvre mais se
referme au bout de trois secondes environ. La solution
consiste à activer rapidement la manivelle et de passer
tout de suite en Sphère Spectrale. Là, la porte reste
ouverte vous laissant libre cours pour la passer. Dirigez
vous maintenant dans la pièce avec les grosses
canalisations partout.
Les Valves Utilisez ces
canalisations comme d'escaliers et atteignez le niveau
supérieur. Continuez jusqu'au portail et repassez en
matériel. Retournez maintenant jusqu'à la porte
automatique et servez vous de la valve sur le mur pour la
bloquer en position ouverte. Continuez votre exploration
en allant dans la pièce à gauche de la porte
automatique quand vous entrez. Allez ouvrir la porte
vitrée à gauche et sautez jusquà la plate-forme
en face. Ouvrez la porte vitrée suivante. Avancez
jusquà une autre porte. Passez à travers la
grille et résolvez ce nouveau puzzle. Plus difficile,
une fois que les quatre premiers cubes sont placés,
quatre autres arriveront... Pfff ! Un emplacement avec un
artefact de vie est alors accessible. Ensuite remontez
encore un peu plus haut vers la porte en bois, et
résolvez le dernier puzzle pour briser un des dômes.
Retournez sur vos pas jusqu'aux canalisations. Prenez la
première à gauche après le changeur de plans et
dirigez vous vers cette grande grille rouge. Passez la en
mode spectral et prenez la première à gauche.
Les Valves 2 Trois valves dans
cette pièce. N'ouvrez que les deux dernières afin de
casser un des dômes restants révélant un interrupteur
pour le conduit d'aération. Repartez ensuite.
Les Valves 3 Encore trois
valves. Ouvrez cette fois les deux dernières valves, ce
qui a pour effet de casser le dernier dôme. Tous les
interrupteurs sont maintenant disponibles. Enclenchez les
tous et entrer dans le conduit d'aération. En montant,
remarquez que certaines connexions sont interrompues.
Débrouillez vous pour reformer les deux connexions et
sautez ensuite dans l'entrée juste au dessus des
canalisations.
La Salle Aux
Trois Canalisations Maintenant vous
êtes dans une pièce avec trois grandes canalisations
sur la gauche et deux énormes blocs avec des
interrupteurs sur la droite. Enclenchez ces interrupteurs
afin de faire bouger les blocs. Allez maintenant vers
l'ouverture qui vient d'apparaître en sautant sur les
différentes plates-formes métalliques. Continuez dans
le couloir et passez la grille en fantôme. Descendez
maintenant et repassez en mode matériel pour tourner la
roue. Remontez ensuite par les tubes à gauche derrière
vous et remontes vers la droite en sautant de tube en
tube, prenez ensuite le passage en haut. Dans la pièce
où vous arrivez, poussez les bloc afin de pouvoir
activer l'interrupteur. Une rampe s'est formée avec les
blocs qui sont tombés quand vous avez poussé celui qui
tenait tout. Utilisez cette rampe pour accéder tout en
haut de la salle. Dans cette pièce, poussez le bloc
vertical pour assurer la connexion et montez pour pousser
l'interrupteur. Retournez dans la pièce aux trois
canalisations et maintenant, il y a assez d'air pour vos
frêles petites ailes. Prochain arrêt : Zephon.
Zephon Avant d'aller en
découdre avec Zephon, allez d'abord activer le
téléporteur et une petite sauvegarde serait la
bienvenue. Pour tuer cette saloperie tout droit venue de
l'enfer, il va falloir ruser. Baladez vous entre ses
jambes jusqu'à ce qu'il vous plaque au sol. Puis,
attaquez lui les jambes. Cela a pour effet de lui faire
pondre un oeuf. Mettez vous debout et ramassez l'oeuf.
apporter le près de la flamme et cramez le. Utilisez
votre oeuf mollet maintenant et jetez le à la tête de
sa mère. Faites ceci trois fois pour vaincre Zephon.
Facile non ? Sa mort vous donnera en tout cas la
capacité spéciale de grimper aux murs.
Les Piliers Maintenant que
vous êtes devenu le meilleur des alpinistes, rendez-vous
aux piliers (ceux où vous avez combattu Kain) par un
téléporteur. Discutez un peu avec Ariel et escaladez la
colonne. Avancez jusqu'à trouver une entrée. Peu
importe la porte que vous empruntez, elles mènent toutes
les deux au même endroit. Suivez ensuite le petit chemin
sur la gauche de la grille.
La Tombe Du
Séraphéen A gauche des
piliers un téléporteur. Activez la. Revenez sur vos pas
et devenez un fantôme pour passe la grille au centre.
Ensuite revenez dans le plan matériel et ouvrez la porte
en face de vous. Tirez le bloc du mur et entrez dans la
tombe. Placez vous au centre de la pièce et repassez
dans le plan des morts. Vous tombez en dessous et sortez
par la prochaine porte.
Morlock Retournez dans le
monde des vivants. Morlock arrive alors au centre de la
pièce. Faites attention à sa capacité spéciale de
projection. Réussissez à l'approcher et arrangez vous
pour le rouer de coups jusqu'à ce qu'il soit assommé.
Ensuite, transpercez le de votre Soul Reaver et poussez
le dans l'eau. Vous récupérez la capacité spéciale de
projection.
La Tombe Du
Séraphéen 2 Utilisez votre
nouvelle compétence pour pousser le petit bloc de pierre
tout au fond contre le mur. Sortez par cette nouvelle
entrée. Frayez vous un chemin et passez dans l'eau
jusqu'à une autre salle avec des piliers. Reprenez votre
forme physique et sautez sur le mur jusqu'en haut.
Ensuite, sautez et planez jusqu'au pilier sur votre
gauche. En utilisant votre pouvoir télékinétique,
dégagez le bloc qui vous embarrasse sur le pilier
suivant. Sautez dessus et planez jusqu'à la prochaine
corniche un peu plus loin. Une fois dans ce passage, vous
avez deux possibilités. Prenez les escaliers et utilisez
la projection sur la porte. La porte s'ouvre et vous
récupérez le glyphe de Eldricht. Retournez à
l'embranchement et partez sur la droite. Traversez le
portail et montez les escaliers jusqu'à une salle avec
une cage au milieu. Mettez vous dans le plan matériel et
utilisez la projection de nouveau pour pousser le bloc
contre le mur derrière la cage. Traversez ensuite la
cage en mode spectral et utilisez le bloc poussé tout à
l'heure pour grimper puis sautez sur le rebord. Continuez
sur ce chemin jusqu'à arriver près de l'eau.
L'Abbaye
Engloutie Une fois sur la
corniche, vous voyez un bateau en contrebas. Passez dans
le plan matériel et tombez sur le bateau. Passez ensuite
dans le plan spectral et du pont vous devriez être
capable sauter sur une corniche. Allez à gauche. La
porte de droite mène au téléporteur du niveau. Prenez
ensuite celle de gauche et avancez jusqu'à une porte
avec un gros losange bleu au milieu. Servez-vous de la
Soul Reaver pour l'ouvrir. De la corniche, sautez de
plate-forme en plate-forme jusqu'à apercevoir un démon
près du mur du fond. Allez vous en occuper et continuez
sur cette voie jusqu'à la salle de drainage.
Salle de Drainage Passez à travers
la grille au fond de la pièce. Au bout du couloir,
ouvrez la porte et entrez dans une très grande pièce.
Repassez en mode matériel et traversez l'eau grâce aux
plates-formes. a mi-parcours, repassez en fantôme et
finissez de traversez comme ça. Prenez la porte qui se
trouve au bout du passage et encore les deux portes
suivantes. Suivez le chemin dans le tunnel et sous la
Chapelle.
La Chapelle Sous
l'Eau Examinez bien tout
autour de vous. Vous devez trouver une arche près du mur
le plus proche. Sautez sur cette arche et trouvez le
changeur de plan. Passez dans la Sphère Matérielle et
escaladez le mur situé derrière vous. De la corniche,
sautez sur les poutres jusqu'à atteindre l'autre côté
de la Chapelle. Passez par la porte sur la gauche et
utilisez la projection de force pour briser la fenêtre.
Le Drain A partir de là,
vous pouvez apercevoir des têtes de pierre qui
ressortent du mur de droite. Sautez sur l'une d'elles
puis sur l'autre et ainsi de suite jusqu'à arriver sur
le rebord d'un bâtiment. De là, faites un big jump et
planez jusqu'au toit de la construction circulaire au
centre de la cour. Sautez ensuite sur le clocher à
l'autre bout. Tirez la chaîne, descendez à travers
l'eau et prenez la porte à gauche. Sautez de pilier en
pilier pour atteindre le plus haut avec un changeur de
plan dessus. Repassez dans le plan matériel et affrontez
Rahab.
Rahab En usant de la
projection de force, cassez toutes les fenêtres de la
pièce. Quand le soleil passera dans la salle, vous vous
rendrez compte que Rahab ne l'aime pas trop. Vous obtenez
la capacité spéciale de Nage. Vous avez la possibilité
de retourner au bateau de tout à l'heure. Sautez dans
l'eau et trouvez un passage de l'autre côté du lac.
Cela vous mènera à une zone de bonus.
Raccourci pour
trouver Skinner Il existe un
raccourci pour sortir rapidement de l'Abbaye Engloutie.
Retournez à la Chapelle et trouvez une porte sous l'eau.
Utilisez la force pour ouvrir cette porte. Nagez ensuite
en longeant les escaliers jusqu'aux cryptes. Localisez la
sortie et empruntez la. Continuez ensuite par la salle
circulaire en passant dans louverture en haut.
Enfin, nagez dans la cave. Pour en sortir, allez dans
l'alcôve en haut à gauche. Remontez les escaliers.
La Forge Cette partie va
vous permettre daméliorer la puissance de vos tirs
avec la Soul Reaver. Pour obtenir ce bonus, revenez à
l'Abbaye Engloutie et dans le raccourci. Descendez tout
en bas et cherchez une vitre teintée. Dégommez la et
passez jusquà atteindre une pièce avec un gros
feu au fond. Traversez ce feu pour que votre Soul Reaver
obtienne le pouvoir. Votre arme est maintenant plus
puissante. Au cas où ce pouvoir disparaitrait, il est
possible de le récupérer en approchant la flamme
dun brasier, dune torche ou de toute autre
source de flamme.
Le Glyphe de
Pierre Retournez au lac
dans le coin de Melchiah. Sautez dedans et prenez le
premier passage à gauche. Utilisez les rebords pour
monter tout en haut. Ensuite, passez dans le plan
matériel, escaladez le mur du fond et sautez dans le
canyon du crâne.
Le Canyon du
Crâne Tout à gauche se trouve un
téléporteur que vous feriez mieux d'activer. Sautez
dans l'oeil gauche du Crâne. Descendez le passage et
sautez sur la grosse bûche au-dessus de vous. Puis
sautez sur la corniche à gauche et passez dans le plan
spectral. Ressautez sur la bûche qui s'est maintenant
déplacée. Marchez jusqu'à la prochaine corniche et
cherchez la bûche suivante, sautez dessus et avancez
jusqu'au changeur de plan. Passez en matériel, ressautez
sur la bûche et sur celle du dessus. Continuer sur cette
voie jusqu'à une volée de marche sur votre droite.
Sautez sur les corniches et continuez.
Le Crâne Vous vous
retrouvez au niveau de la mâchoire du Crâne. Dirigez
vous vers la dent manquante et en regardant à travers,
vous apercevez une corniche sur la montagne. Sautez
dessus et restez sur ce chemin jusqu'à un tunnel. Sautez
maintenant sur la corniche à droite et ramenez le bloc
dans la pièce principale. A ce stade, il vous faut
compléter le puzzle avec vos six blocs. Le Glyphe de
Pierre sera alors vôtre.
Le Glyphe du Son Retournez à la
Cathédrale silencieuse et trouvez la pièce principale
avec les canalisations et le grand puits au centre.
Tombez au fond du puits et trouver un tunnel. Vous
arrivez dans une zone avec une fenêtre en haut. Cassez
cette fenêtre avec la projection de Force et grimpez sur
le mur de droite. Passez dans le plan spectral et
traversez la prochaine porte. Continuez jusqu'à trouver
un changeur de plan. Revenez dans la sphère matérielle
et ramasser le maillet derrière vous. Maintenant faites
demi-tour et repartez vers l'entrée de la pièce. A
droite de la porte, escaladez le mur. Une fois sur la
corniche, visez l'alcôve de gauche avec le maillet.
Passez en fantôme et sautez sur le premier pilier.
Revenez en matériel, sautez dans l'alcôve et
récupérez le maillet. Ressautez sur le premier pilier
puis sur les suivants. Une fois sur le dernier, posez le
maillet et cassez la fenêtre avec une projection de
Force. Reprenez le maillet et jeter le par la fenêtre.
Passez dans la sphère spectrale et sautez à travers.
Maintenant allez récupérer votre maillet et faites
sonner la cloche avec.
Le Glyphe du
Soleil Retournez à la
Cathédrale silencieuse. Sautez dans les douves devant le
bâtiment et passez par le portail de droite. Si vous le
souhaitez, le portail de gauche mène après avoir
grimpé au mur à une zone bonus. Revenez et nagez à
présent jusqu'au phare. Marchez sur les corniches
jusqu'à arriver au pied du phare. Continuez ensuite pour
atteindre la cave. Suivez le passage. Quand vous sortez,
vous pouvez voir le phare. Passez en sautant depuis la
corniche et entrez par la porte à gauche du phare.
Le Canyon Prenez le passage
à gauche et entrez dans la première alcôve sur la
gauche. Ouvrez la porte et suivez le corridor sur la
droite. Arrêtez vous quand vous arrivez dans la salle de
la Roue à Gaz.
La Salle de la
Roue à Gaz Escaladez les
ventilations au milieu et poussez le bloc en haut pour
qu'il tombe. Tournez la manivelle et des flammes vont
bientôt sortir des murs. Servez vous du bloc pour
bloquer la roue en le plaçant dans la petite cassure du
mécanisme. Retournez sur vos pas et dirigez vous sur le
passage à gauche. Sautez sur les plates-formes pour
retourner au phare. N'utilisez pas les escaliers mais
continuez dans le passage qui se trouve en bas de la
Salle du Piston. Restez sur ce chemin et vous arriverez
après une double porte à la Salle de la Roue à Eau.
La Salle de la
Roue à Eau Sautez dans le
puits et remettez les blocs de façon à reformer la
connexion entre les deux canalisations. Suivez ces
canalisations vers l'interrupteur de la roue et tournez
le. Allez de l'autre côté de la roue. Sautez et planez
tout en évitant, un à un, les jets de vapeur. Une fois
arrivé sur la corniche, sautez en bas au moment où il
atteint son maximum d'amplitude, sautez sur la corniche
de l'autre côté de la pièce. Suivez ce chemin jusqu'à
la Salle du Piston. Grimpez les escaliers cassés pour
vous retrouver en haut. Utilisez les plates-formes dans
l'eau pour aller de l'autre côté.
L'Autel du Glyphe
du Soleil Passez la porte
juste à droite après la dernière plate-forme. Quand
vous approchez, vous pouvez voir un rayon de lumière
frapper le logo du Glyphe. Passez en spectral quand la
lumière touche le logo. C'est tout ! :)
Le Glyphe de
l'Eau Retournez aux
Abysses et sautez sur la seconde plate-forme. Cherchez
l'entrée de gauche, celle d'où une cascade descend.
Suivez ce canal, tournez à gauche et nagez jusqu'à la
surface. Passez la porte dans le coin, près du mur du
fond.
La Tour de Garde Tirez les blocs
des murs et mettez les près du mur de gauche. Ainsi,
vous avez accès en montant dessus à la section un peu
plus en hauteur. Sauter dans la cour intérieure après
la scène.
La Cité Continuez votre
chemin sur la droite, passez une porte et descendez
ensuite. Maintenant, tournez à gauche puis montez les
escaliers et ensuite à droite. Allez à gauche par la
double porte et pénétrez dans la Cité. Sautez
maintenant dans l'eau juste en face des deux rampes.
Passez dans le mode Spectral et traverser la grille en
dessous. Revenez en réel, utilisez la projection de
Force sur le portail circulaire et nagez en remontant la
canalisation par la grande hélice puis dans l'autre
canalisation. Nagez jusqu'à la surface et sautez hors de
l'eau. Entrez dans la pièce en haut des escaliers.
La Salle du
Glyphe de l'Eau Montez les
escaliers à la droite de la statue et sautez au dessus
de l'eau. Tirez le bloc du mur et poussez-le dans la
flotte. Poussez le bloc ensuite dans la pièce de gauche
puis dans le circuit d'évacuation. Une fois que la
pièce est inondée, revenez vers la statue et prenez le
Glyphe de l'Eau. Avant d'aller vers la suite, vous pouvez
vous amuser à visiter la Cité...
Le Glyphe du Feu Rendez vous au
clan de Raziel. Allez à la porte dont les escaliers
mènent sous l'eau. Descendez les escaliers et nagez vers
l'entrée dans le coin droit du mur. Normalement, au fur
et à mesure que vous nagez, les couleurs des murs virent
du bleu au vert puis au jaune. Vous arrivez en bout de
course à une pièce circulaire.
La Citerne A l'entrée,
récupérez une torche éteinte d'un des côtés. Avec la
torche en main avancez jusqu'à la prochaine salle en
haut. Cherchez un couloir gardé par deux gardes vampires
et ouvrez la porte. Au bout du couloir, viser et lancez
la torche à travers le puits vers la corniche de l'autre
côté. Revenez ensuite dans la pièce circulaire et
allez à l'autre entrée de l'autre côté. Tournez la
manivelle et passez rapidement au mode spectral. La porte
automatique sera stoppée. Passez les portes, revenez en
matériel et sautez de la plate-forme dans la Salle du
Glyphe de Feu. Tournez la manivelle et entrez dans la
pièce suivante par la porte dernièrement ouverte.
Maintenant retournez à la corniche où vous avez lancé
votre torche. Avancez jusqu'à la statue et allumez les
urnes avec votre torche. Enfin, sautez pour récupérer
le Glyphe du feu.
Le Village des
Cendres Allez dans
l'abysse, à l'endroit où vous avez été sacrifié.
Sautez jusqu'à la plate-forme, en face de vous. Vous
devriez apercevoir un pont détruit. Sautez dans l'eau et
faites un super saut jusqu'à l'autre côté du pont.
Avancez plus avant jusqu'à la cité dans le canyon. Le
seul moyen d'y arriver et de grimper sur le pilier à
votre droite et de glisser en bas jusqu'au mur de gauche.
Descendez maintenant et passez dans le plan spectral pour
passer les deux grilles. Vous êtes dans la Cour.
La Cour Face à la Cour,
progressez jusque l'autre côté et passez dans le plan
matériel. Usez maintenant de votre projection pour
pousser le gros bloc de pierre contre le mur. Repassez en
fantôme et passez la grille, puis sautez sur le fameux
bloc et grimpez sur la corniche. Retournez à la sphère
matérielle et descendez sur rebord en face de vous.
Continuez en avant. Vous pouvez remarquer que la sortie
et dans le coin en haut à droite. Tirez le bloc et
utilisez le pour grimper. Ensuite, sautez à travers le
couloir sur le rebord suivant. Continuez sur cette voie
pour arriver à la salle du puzzle.
La Pièce des
Blocs Poussez
l'interrupteur à droite de la corniche centrale. Le but
du jeu sera de faire remonter les 2 blocs depuis la fosse
du bas jusqu'à la fosse du haut. Utilisez la technique
de retournement et placez 2 blocs en rangée pour pouvoir
retourner deux autres blocs dans l'autre fosse. A celle
du haut, vous devriez avoir 4 blocs. Empilez-les et
servez-vous du dernier comme d'une marche pour aller
jusqu'au 3ème. Maintenant, grimpez dans la ventilation.
La Fournaise A partir de
maintenant, retenez bien le chemin que vous allez
emprunter. Trouvez la roue à Gaz et activez le levier de
l'autre côté. Une explosion vous ouvre alors la porte
et en l'empruntant, vous arrivez sur une corniche qui
surplombe la Cour. Poussez le bloc en dehors de la
corniche et empilez les deux blocs sur la corniche que
vous n'avez pas encore explorée. Passez dans le plan
spectral, sautez sur la corniche de gauche et continuez
à sauter en cercle jusqu'à aller au plus haut. Ensuite,
bondissez à travers la pièce et changez pour la sphère
matérielle. Allez sur la corniche comportant un levier
et tirez-le. Le pont-levis s'abaisse. Traversez le
passage ainsi ouvert et prenez à droite à la première
intersection. Tirez le bloc pour accéder à la salle un
peu au-dessus. Sautez maintenant sur le pilier le plus
proche et passez dans le plan spectral. Sautez ensuite
sur le pilier suivant et revenez dans la réalité.
Continuez avec cette méthode jusqu'à arriver tout en
haut et vous pourrez sauter à travers la grille carrée
avec un pilier au centre. Poussez le pilier pour dégager
la voie jusqu'à Dumah.
Dumah Trouvez Dumah.
Retirez lui ses trois pals et regardez le revenir à la
vie. Une fois qu'il commence à vous attaquer, reculez de
quelques pas en le gardant bien en vue. Ne vous éloignez
pas trop de lui car sinon, il va retourner sur son trône
et vous n'aurez plus qu'à recommencer et faites aussi
attention à sa capacité d'immobilisation. Balancez lui
quelques projectiles et retournez patiemment jusqu'à la
Fournaise. Là, débrouillez-vous pour que Dumah se
retrouve au centre et tournez la roue à Gaz puis tirez
le levier. C'en est fini de Dumah. Vous avez maintenant
le pouvoir de constriction. Vous pouvez retourner
maintenant dans la Cour et chercher une statue avec un
bâton dans la main, utilisez votre nouveau pouvoir pour
ouvrir trois salles secrètes. Avant de partir,
réutilisez votre pouvoir sur la statue.
L'Oracle Quittez le village
des cendres et partez vers le canyon qui conduit à la
cave des Oracles. Vous apercevez un cadran solaire sur le
sol, utilisez votre capacité de constriction dessus de
telle façon que le cadran pointe sur lentrée.
Activez ensuite le téléporteur sur la droite et passez
dans le plan spectral. Entrez par louverture sur
votre gauche et partez dans le hall sur la droite. Passez
à travers le portail et revenez dans la sphère
matérielle. Tirez le bloc avec le symbole Y et laissez
le tomber sur le sol. Reprenez ensuite le bloc et
arrangez-vous pour le placer dans lalcôve marquée
dun Y. Retournez maintenant au cadran solaire et
partez vers lautre entrée. Allez dans le plan
matériel et occupez vous de placer le bloc marqué Z
dans son alcôve. Repartez vers le bloc Y, sortez le et
placez dans lalcôve O. Les larges portes
souvrent à présent, utilisez la constriction sur
le cadran solaire pour lui faire montrer ces portes.
Passez le coin à droite et passez en spectral pour
traverser la prochaine porte. Une fois en haut de la
crête, sautez sur la corniche en face. Sautez ensuite
jusquau portail de changement de sphère et
retournez en matériel. Retournez sur la dernière
corniche et sautez à travers le tunnel. Placez les deux
blocs vers les trous qui leur correspondent (les plus
proches). Après, reculez vous et utilisez a projection
pour placer les blocs dans les trous. Maintenant, vous
vous retrouvez dans un hall avec quatre piliers. Utilisez
la constriction pour que la partie blanche du pilier soit
face au centre de la pièce et repartez par la suite vers
la Cave des Oracles et entrez par les larges portes. La
pièce qui suit possède un grand creuset en son centre.
Faites le tourner avec la constriction pour que la pièce
soit vers la sortie. Partez.
Lhorlogerie
de Moebius Vous vous trouvez
dans une pièce circulaire. Allez à côté de la statue
et tournez les mains jusquà ce que lhorloge
indique 6 heures. Sautez ensuite à travers
louverture aux pieds de lhorloge.
La Salle de la
lentille Utilisez la
constriction pour faire correspondre les quatre lentilles
avec les couleurs qui se trouvent derrière chacune.
Ouvrez ainsi la porte et sortez.
Lhorloge
sur le sol Faites une
constriction sur les cadrans pour que la couleur des
mains soit en accord avec celle sur le mur. Les trous
salignent alors pour former une ouverture.
La Salle des
machines Tirez les deux
blocs en arrière pour faire fonctionner la machine, le
troisième bloc se dégage alors. De la plate-forme de
lentrée, sautez sur lessieu de la machine de
gauche puis sur la plate-forme qui sest élevée un
peu plus tôt. Essayez de rejoindre la plate-forme de la
pendule en faisant attention à son balancement.
Descendez maintenant par la cage et avancez-vous dans le
hall. Vous êtes maintenant face à 2 entrées avec des
blocs sur des plates-formes. Poussez les deux blocs au
sol avec la projection. Passez lentrée en bas.
Dans cette pièce, retournez les blocs pour quils
correspondent à limage sur le sol. Ce dernier
souvre alors, sautez dans ce nouveau passage.
Regardez bien les symboles sur le mur et mémorisez-les.
Allez maintenant dans chacune des trois pièces et
tournez les cadrans pour quils pointent vers le
symbole correspondant. Les pendules de chaque pièce vont
se mettre alors à se balancer. Grimpez sur chacun
dentre eux afin de tirer linterrupteur en
haut de chaque pendule. Au total 3 interrupteurs sont à
actionner, ceci fait, la porte souvre. Entrez et
vous allez passer devant des portails vous montrant des
scènes du passé et de futur. Au dernier portail, un
téléporteur sur votre gauche vous transportera
jusquà votre seigneur et maître Kain.
Kain Avancez dans le
couloir et passez la porte au bout. Kain va entamer les
hostilités dans la partie inférieure de la pièce. Le
centre de la pièce correspond à une zone de
récupération de vie et tant que vous ne frapperez pas
Kain avec la Soul Reaver, celui-ci ne subira aucun
dommage. En tout, vous devrez le frapper trois fois en
sachant quà chaque fois que vous le touchez, il
remonte dun niveau, se rendant plus difficile à
atteindre. Une fois que Kain sera touché trois fois,
Raziel le poursuivra par le portail temporel, vous
amenant face à Moebius lui-même pour la scène finale.