Chez le
professeur Regardez la bibliothèque
et utilisez le morceau de bois. Utilisez le crochet
métallique ; ouvrir le bureau et prendre la tequila,
prendre le vers tombé par terre ouvrez ensuite le tiroir
du secrétaire. Regardez le pot que vous avez
récupéré. Prenez le sac à main et lisez la lettre qui
était dedans. Prendre la fléchette et aller vers le
feu. Utilisez la fléchette sur le placard, utilisez la
culotte sur le cylindre et utilisez ce cylindre sur le
siphon et enfin utilisez le siphon sur le feu. Enfoncez
la porte et descendez ; prenez l'article de journal à
côté du téléphone regardez cet article. Utilisez le
téléphone et utilisez la clé sur la grande porte et
ouvrez la porte
A Paris Appelez le serveur une fois
comme il ne daigne pas vous parler parlez en conséquence
à l'homme. Répondez ce que vous voulez à la question
qu'il vous pose et ensuite abordez tous les sujets.
Rappelez le serveur pour la deuxième fois ; parlez de
tous et lorsque André arrive parlez aussi de tous les
sujets. Une fois qu'il est parti, reparlez avec le
gendarme de lui-même ; attrapez alors la flasque
d'absinthe. Continuez de parler de TOUS les sujets avec
le gendarme pour certains il faudra recommencer plusieurs
fois... Regardez votre café ; appelez le serveur et
parlez-lui du café... SORTEZ et choisissez d'aller à la
galerie d'art (2eme icône) Montrez au gros bonhomme le
pot que vous avez ramassé chez le professeur Oubier.
Parlez de tous les sujets. Utilisez l'absinthe avec le
verre du bonhomme ; recommencez une deuxième fois. Allez
à gauche et regardez la caisse ramassez l'étiquette...
A Marseille Allez vers la baraque,
regardez la fenêtre et parlez de tous les sujets avec le
gardien... Descendez l'escalier à gauche de la baraque ;
ramassez la gaffe (dans l'eau) et l'utiliser pour
ramasser la bouteille qui est dans l'eau. Remontez
l'escalier, touchez la cheminée. Utilisez la bouteille
sur la cheminée pour la refroidir et prenez
immédiatement le chapeau de la cheminée ; réutilisez
la bouteille sur la cheminée. Descendez l'escalier et
passez par la trappe, prenez les biscuits pour chiens et
ressortez. Utilisez les biscuits sur la plate-forme,
et... utilisez la gaffe sur la plate-forme. Remontez
l'escalier et passez le grillage. Allez complètement à
gauche de l'écran et montez à l'échelle, ouvrez la
première fenêtre utilisez la gaffe sur le ventilateur.
Ressortez et redescendez par l'échelle ; frappez à la
porte. Dites n'importe quoi pour le pousser à sortir (il
faudra peut-être insister un peu pour certains choix) et
dès qu'il dit qu'il va sortir remontez à l'échelle.
Allez vers le tonneau à droite et lancez-en un pour
attirer l'indien et recommencez une deuxième fois pour
le pousser. Entrez à l'intérieur de l'entrepôt ;
ouvrez le petit tiroir pour récupérer une petite clé.
Regardez le panneau d'affichage pour voir un reçu : il
vous donnera votre prochaine destination... Allez vers la
droite et donnez la petite clé à l'homme. Appuyez sur
le bouton pour appeler l'ascenseur. Utilisez la caisse la
plus proche de vous pour coincer l'ascenseur ; appuyez
sur l'interrupteur ; regardez les éraflures à gauche
sur le sol et ouvrez la porte. Entrez dans la pièce ;
allez vers Nico et détachez-la et prenez la statue avant
de sortir. Parlez à Nico de TOUT. Utilisez le ruban
adhésif sur la cellule photoélectrique et repoussez la
caisse à sa place. Déplacez alors la petite caisse sur
celle que vous avez remise en place et poussez ainsi
celle que vous avez dégagée. Utilisez le diable,
utilisez la corde sur la statue puis utilisez la corde
sur la poulie. Réutilisez le diable et essayez de
pousser la statue tout seul puis parlez-en à Nico pour
qu'elle vous aide et Sortez... Utilisez les menottes sur
le câble. Profitez de la petite scène
non-interactive...
A Quaramonte Parlez avec le garde et
parlez avec le groupe de musique de tous les sujets
possibles ; parlez avec Pearl de tous les sujets et allez
à la gendarmerie. Parlez avec le général de tous les
sujets et parlez avec Rénaldo de tous les sujets. Allez
vers la carte et essayez de la regarder. Sortez et parlez
avec Nico de tous les sujets. Allez vers la droite pour
regarder la deuxième fenêtre de la prison et pour
parler ensuite avec Duane de tous les sujets... Parlez
avec Oubier de tous. Montez à l'escalier et parlez de
tous les sujets puis sortez. Retournez voir Duane et
reparlez-lui. Revenez ensuite voir Pearl ; et remontez
les escaliers pour reparler avec la patronne ; et sortez.
Parlez avec Nico de la carte. Parlez avec le général ;
parlez avec Rénaldo et sortez pour parler avec Pearl.
Regardez enfin cette carte. Revenez alors voir la
patronne de la compagnie minière pour lui parler de la
carte. Ouvrez le placard et sortez une fois que vous
aurez récupéré le détonateur. Donnez le détonateur
à Duane. Allez à la prison et parlez avec Miguel. Avec
Nico chez le général ; regardez tout et parlez avec le
général de tout. Retour avec Georges : Parlez à Miguel
et utilisez la corde sur la fenêtre de la cellule et
donnez la corde à Duane...
Dans la jungle Ramassez la plante. Allez
vers la gauche et posez le relevé bancaire sur les
feuilles mortes et utilisez la statue sur la roue
métallique. Parlez au père Hubert de tous les sujets.
Utilisez la plante sur le pressoir ; posez le col du
prêtre sur le pressoir et prenez la croix pour
l'utiliser sur le pressoir. Ramassez le col et donnez-le
au prêtre puis parlez de tous les sujets.
Au village indien Parlez au garde de tous les
sujets et lorsqu'il vous demande un cadeau pour le Shaman
choisissez alors le paquet de biscuit pour chien... Quand
il vous rend la boîte mettez-y la pierre maya dedans
puis redonnez-la-lui. Entrez dans le village et parlez au
Shaman.
De retour dans la
Jungle Utilisez le cône
métallique sur le pressoir et utilisez les racines sur
le pressoir et utilisez la croix sur le pressoir. Prenez
le cône et montez à l'échelle.
Aux caraïbes Parlez à l'homme ;
regardez le théodolite et parlez-en à Bronson. Allez
vers la droite et parlez à Rio le petit pêcheur. Allez
à l'escalier, en haut : regardez le chat, utilisez
l'échelle et essayez d'y monter ; puis essayer d'ouvrir
la porte. Parlez aux mémés de TOUS. Revenez voir Rio et
parlez-lui de tout. Allez parler à Bronson puis revenez
parler aux surs Ketch. Allez voir Rio et parlez-lui
de tous les sujets ; pour sa pêche donnez-lui le ver de
terre. Revenez voir Bronson et après avoir épuisé tous
les sujets ; allez voir Rio pour lui parler de sa
pêche... Regardez la bicyclette, attendez quelques
secondes qu'il pêche un poisson puis demandez-lui de
vous le donner. Revenez à la maison, montez à
l'échelle et utilisez la chambre à air sur le mat de
droite puis descendez et accrochez le poisson à la
chambre à air. Ramassez la balle ; remontez à
l'échelle et prenez la chambre à air ; descendez et
utilisez-la sur l'arbre. Prenez l'échelle, ramassez la
cible, descendez l'escalier et allez prendre les plans de
Bronson et son théodolite. Remontez et montrez les plans
aux surs Ketch.
Au British Museum Parlez au gardien, regardez
les placards puis reparlez au gardien. Parlez de ce que
vous voulez à Oubier et continuez à parler avec le
gardien de tous même après la découverte du vol.
Prenez la clé sur le placard pour l'utiliser sur le
placard qui contient le poignard ; ouvrez le placard et
prenez le poignard. Reprenez la clé et montez-la au
gardien. Poussez le rideau et utilisez le poignard sur la
sortie.
Dans le musé aux
Caraïbes Prenez la plume, prenez la
carte et posez la sur le pupitre, prenez la lanterne et
posez la sur l'encrier. Ouvrez le coffre et parlez de
tout avec Emily, puis allez regarder le portrait et
reparlez à Emily. Sortez; utilisez la plume sur le chat.
Ramassez la plume abîmée et allez voir Rio pour lui
parler de tout. Retournez au musé, donnez le coquillage
à Emily, utilisez la croix sur le repose-plume, sortez
et allez voir Rio et parlez-lui...
Sur l'île aux
zombies Regardez la saillie puis
regardez (Clic droit) le bateau, parlez à Rio et
utilisez le filet sur la saillie.
Dans le métro
Londonien Regardez le sac de Nico,
utilisez la barrette sur la fente du distributeur, prenez
la pièce refusée, et utilisez la sur la balance ;
utilisez le poignard sur le placard et ensuite utilisez
la carte sur la fissure. Appuyez sur le bouton et
attendez que le métro arrive...
Retour sur l'île
aux Zombies Allez vers la sortie du
haut à droite, prenez un roseau et sortez par le haut à
droite ; utilisez le roseau sur la tanière, revenez sur
vos pas pour sortir de la jungle. Prenez la sortie en bas
à droite... allez tout à fait à droite et utilisez la
fléchette sur le roseau. SAUVEGARDEZ MAINTENANT. Le but
est d'utiliser la sarbacane sur le sanglier et de
s'accrocher à la branche pour que le sanglier ouvre un
passage vers le haut de l'écran. Allez complètement à
droite et sortez ; enlevez la végétation de l'aiguille
rocheuse et utilisez la cible su le filet puis ceci sur
la végétation et enfin cette dernière sur l'aiguille.
Sortez par le bas de l'écran. Sortez par la voie tracée
par le sanglier. Posez le théodolite sur les trous.
Utilisez le théodolite, tournez vers la droite jusqu'à
observer le reflet de la cible et observer alors le
piller qui est dans l'axe. Sortez par l'avant du mont.
Sur les Docks Allez vers l'autre caisse,
monter à l'échelle. Dès que le garde discute avec
l'indien ouvrez le placard remontez à l'échelle et dès
que le garde est rentré dans le placard fermez la porte
et bloquez-la avec le balai. Regardez le hublot de droite
; parlez à Oubier, prenez sa pierre. Utilisez le
poignard sur Karzac.
Sur le tournage
du film Ramassez la crêpe sur la
table, le sirop d'érable et un bun. Utilisez le sirop
sur la crêpe. Parlez au garçon. Donnez la crêpe à
l'homme (inutile de parlez avec lui plus longtemps pour
l'instant). Lancez un bun dans le buisson. Allez en
chercher un autre et recommencez jusqu'à ce que les
frelons sortent du buisson.
Sur la plage Parlez avec tout le monde
de tous les sujets. Prenez la caméra portable puis
parlez avec Hawks.
Au village Indien Parlez à Titipoco, essayez
de pousser le tonneau et parlez en à Titipoco. Prenez la
pierre et sortez par la gauche.
A la pyramide Parlez à Titipoco, prenez
le cylindre sur le générateur, utilisez le poignard sur
le tuyau d'écoulement, utilisez le cylindre sur le tuyau
d'écoulement et utilisez ceci sur le bouchon du moteur.
Allez vers la gauche et parlez au garde. Revenez vers la
droite, prenez la corde et donnez-la à Titipoco. prenez
la corde et utilisez la sur le moteur. Mettez le moteur
en route en appuyant sur le bouton rouge... Utilisez le
levier pour comprendre le fonctionnement du moteur et
parlez à Titipoco ; montez sur le monte-charge et parlez
à Titipoco. En haut de la pyramide : prenez la ceinture
de munitions. Redescendez. En bas : Prenez la torche et
amenez-la à Titipoco pour qu'il l'allume. Jetez la
ceinture dans le feu. En haut : Parlez au général puis
détachez George. Regardez les deux leviers et parlez à
George.
1ère
Énigme Le but est
d'enfoncer le groupe des quatre carreaux. Pour
cela il faut remarquer que ces carreaux sont une
association par superposition de deux des dix
carreaux précédents. Il faut donc enfoncer deux
des dix carreaux correspondants : pour en
enfoncer un il faut faire tourner les deux roues
de façon à mettre en regard la partie
supérieure et la partie inférieure de ce
carreau. La partie supérieure du carreau est
contenue dans la roue de gauche et donc l'autre
contient la partie inférieure de chacun des dix
carreaux. Par exemple le 1er carreau est composé
du 2eme et du 5eme carreau qui font parti du
groupe des dix...
Sortez par le passage secret. Prenez la torche et
donnez-la à Titipoco. Actionnez le levier.
Ramassez la torche et allumez celle qui est au
mur.
2ème
Énigme Le but est
de sortir de la pièce où vous vous trouvez en
ouvrant une porte secrète située dans le mur de
droite. Pour cela il faut fermer la porte de
gauche sans en fermer aucune autre. Il y a donc
deux pièces et un couloir. Utilisez le levier
qui se trouve dans la pièce dans laquelle vous
êtes puis sortez par la gauche et utilisez les
deux leviers. sortez dans le couloir et rentrez
dans l'autre pièce... la porte est ouverte.
Sortez. Utilisez le levier. Et descendez à
"Une mort certaine"...