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JEUX

L'AMERZONE

 

Chapitre: 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

CD 2 - 3 - 4

 

 

Chapitre 1 : Le Phare (CD 1)

Prendre la lettre dans la boite située sur le portail du phare puis ouvrir ce dernier. Dans le hall, prenez le marteau près du vélo. Montez par l’escalier à gauche et parlez à l’homme attablé. Regardez le meuble derrière lui à sa droite et prenez les feuilles de papier. Montez à l’étage, prenez le dossier sur le bureau, il vous sera très précieux ! Montez à l’échelle droite et prenez les 2 feuillets sur le bureau, au fond et redescendez. Montez par l’escalier en colimaçon, jetez un coup d’oeil sur la table à dessin, vous y verrez votre futur monture. Si cela vous chante, regardez la télévision : Télé Amerzone, c’est du grand art, digne du début de notre ère télévisuelle française !!! Si vous avez besoin d’air frais, ouvrez la porte et respirez ! Redescendez dans l’entrée du phare et ouvrez la trappe au sol.

Descendez et actionnez l’interrupteur à votre droite. Allez tout droit, descendez l’escalier et continuez, descendez les marches jusqu’à voir une porte fermée. Pour l’ouvrir, faites demi-tour, remontez les marches et STOP ! Entrez dans la salle à votre gauche. Actionnez l’interrupteur principal sur le mur, celui sur l’armoire électrique et allumez l’ordinateur avec le bouton situé juste en dessous l’écran. Prenez la disquette sur la table et zoomez sur l’ordinateur ( quand la loupe apparaît). Introduisez la disquette dans le lecteur et la, comment faire ? Remarquez les groupements de chiffres : 2+2+2. Ouvrez l’agenda de Valembois ( l’explorateur) à la première page et déduisez vous-même. Facile ! Ressortez et continuez le couloir. La porte est ouverte. Avant de rentrer dans le monte-charge, prenez la tige de fer par terre à votre droite. Descendez en actionnant la manette. Sortez par la porte et découvrez le hangar, magnifiquement dessiné. Descendez de votre plate-forme et dirigez-vous vers la cabane à gauche de l' hydraflot. Entrez et regardez le plan sur la table. Il vous dit comment faire pour avoir ce sacré oeuf ! Remontez sur la plate-forme, regagnez l’ascenseur et remontez. Restez dans l' ascenseur et appliquez la tige de fer dans un trou au ras du sol sur le mur de gauche par rapport à la manette. Actionnez-la, l' ascenseur descend et se bloque. Dans le mur, appliquez le marteau et brisez les briques. Engagez-vous dans le couloir jusqu' à voir l' oeuf sur son support. Actionnez la manette près des rails, l' oeuf s' en va de lui-même. Bye-bye, à la prochaine ! On se téléphone et on se fait une bouffe ! Refaites le chemin inverse, Actionnez l' ascenseur retirez la tige de fer et redescendez. Dans le hangar, allez à droite jusqu’à apercevoir des barreaux sur un poteau. Montez et actionnez la manette. Travail vite fait, bien fait. Redescendez et allez dans le tunnel jusqu’au portail. A droite, pénétrez par la passerelle sur la droite. Entrez dans la cabine, appuyez sur le bouton, zoomez dessus et appuyez sur la flèche haute. Sortez de la cabine et regardez dans la longue-vue. Vous ne remarquez rien ? Ouvrez l’agenda de Valembois à la quatrième page et notez l’angle inscrit. Additionnez-le à celui remarqué dans la longue-vue et retournez près de l' hydraflot. Pénétrez dans ce magnifique véhicule, insérez la disquette dans l’ordinateur. Vous devez connaître les coordonnées, n’est-ce pas ( longue-vue, etc...) ? En route vers l’Ile...


Chapitre 2 : L’Ile (CD 2)

Passez en voilier puis en sous-marin. Une fois accosté, parlez à l’homme : il vous dira ses raisons de ne pas vous parler. Rejoignez la plage par le ponton. Allez à gauche jusqu’au bateau-bar. Rentrez à l’intérieur, dirigez-vous vers le fond et ramassez le casque de scaphandrier sur la table puis le couteau sur la cible. Ressortez et continuez à longer la plage jusqu’au hangar. Entrez, prenez le jerrican puis la clef plate sur la table et ressortez. Appliquez le jerrican sur la pompe à essence. Retournez à l' hydraflot pour faire le plein d’essence (le réservoir se trouve à gauche de l’oeuf). Sur le tableau de bord, passez en mode grappin et lancez-le (manette à droite du tableau de bord). Retournez sur la plage et marchez jusqu’à l’éolienne. Zoomez et tirez sur la poignée. Passez devant l’éolienne (coté eau) zoomez sur le volant à gauche de l’éolienne puis actionnez-le pour faire correspondre les engrenages. Appliquez le masque de scaphandrier sur le tuyau au sol ainsi que la clef plate sur le tuyau au bout du quai. Actionnez la manette de mise en marche de la pompe. Vous avez votre serviette ? Bonne baignade ! Repérez la borne sur le sable et utilisez le couteau pour couper la corde : vous allez jouer le " Grand Bleu " version personnelle ! Contournez les épaves par la droite et repérez le poteau. Dirigez-vous vers lui. Dégagez le grappin du sable, il va se bloquer dans la porte du reste du premier hydraflot. Allez vous sécher et retournez à l' hydraflot. Reparlez au pêcheur. N’est-il pas plus coopératif ? Rentrez dans l' hydraflot et actionnez le grappin. Marchez sur la plage jusqu’au bout, passez entre les deux rochers et appliquez la clef sur le coffre. Prenez la disquette. Il ne vous reste plus qu’à trouver les coordonnées de votre prochaine destination. Replongez dans l’eau au niveau de l’éolienne et retournez à l’épave pour voir sur le tableau de bord ces fameuses coordonnées. Direction l' hydraflot, insérez la disquette, rentrez les coordonnées et passez en mode hélicoptère. En route vers l’Amerzone !


Chapitre 3 : El Pueblo (CD 3)

Passez en mode voilier. A l’embarcadère, descendez et allez 1 fois en face puis prenez le chemin à droite. Parlez avec la personne près des tombes. Prenez sa clef et retournez sur le premier chemin puis prenez à droite jusqu’au portail. Appliquez la clef sur la serrure et rentrez dans le fort. Faites le tour du village par la gauche. Prenez la rue à gauche et là attention au crane ! Le soldat cogne dur. Une fois en prison, prenez la timbale sur le banc et ramassez le cafard sur le mur à gauche de la porte. Zoomez sur le trou en bas de la porte et appliquez la timbale avec le cafard sur la bouteille de tequila. Aye, aye téquila ! Pauvre garde ! Rezoomez par le trou de la porte et récupérez la clef. Appliquez-la sur la serrure. Sortez. Allez à gauche et récupérez la corde et le jerrican dans la Jeep. Continuez votre tour du propriétaire et lorsque vous arrivez devant l’église, tournez-vous jusqu’à apercevoir le puits. Appliquez la corde et descendez. Continuez le long du couloir et montez à l’échelle. Allez au fond de l’église et parlez au curé. Encore un qui se lasse de vous ! Tournez les pages de la Bible, sur son support, jusqu’au moment où vous verrez la clef. Prenez-la et mettez-vous face à l’autel. Ouvrez la grille avec la clef. Prenez la disquette. Redescendez par l’échelle, dans le confessionnal, et prenez l’épée à droite de la porte. Continuez jusqu’à avoir une grille sur votre droite et une statue sur votre gauche. Appliquez l’épée sur la statue et actionnez-la. Retournez-vous et actionnez la grille. Prenez le couloir et montez à l’échelle. Ouvrez la porte, sortez et rejoignez l' hydraflot. Insérez la disquette, passez en mode glisseur et mettez les gaz.

Chapitre 4 : Le Fleuve
Sortez de l' hydraflot et prenez en face. Si vous le voulez, zoomez et regardez le ventousier se nourrir ! Allez jusqu’à la cabane, entrez, prenez le plan et le jerrican. Retournez à l' hydraflot, faites le plein et repartez. Quand vous serez bloqués par les porcopotamus, donnez un petit coup de klaxon (manette en dessous les gaz). Dirigez-vous vers les buffles tricornes. Et là, pas de bol, le moteur tombe en panne ! Passez en mode grappin et VISEZ les rochers PUIS actionnez la manette de grappin. Au bout d’un moment, plus de rochers ! Visez juste devant le treuil : il y a un rhinopotamus. Visez le et actionnez la manette. Que c'est gentil ! Il vous amène comme une fleur à bon port. Débarquez et prenez le cours d’eau. Dès que vous le pouvez, prenez à droite et essayez de trouver votre chemin pour arriver à la grotte. Prenez la sarbacane et retournez au cours d’eau. Allez à gauche et utilisez la sarbacane sur le rinopotamus. Dégagez le grappin. Retournez à l' hydraflot et " grappinez " encore jusqu’à être bloqué. Descendez et allez en face. Au bout, prenez le morceau de bois en forme de fourche et appliquez-le sur le gros morceau de bois. Winnie l’ourson ne serait pas content ! Retournez à l' hydraflot et continuez à " grappiner «. Après ce voyage, tout le monde descend !


Chapitre 5 : Le Village (CD 4)

Prenez l’oeuf, débarquez et prenez à gauche pour rejoindre le village. Trouvez la porte avec l’oiseau en bois sur le chambranle et entrez. Regardez la table, ouvrez le tiroir et prenez la disquette. Sortez par la porte du fond et allez en face. Prenez à gauche, regardez l’arbre avec le fruit et secouez-le. Prenez le fruit et faites demi-tour. Continuez jusqu’à l’entrée de la grotte. Allez 2 fois en avant et regardez sur la gauche, ramassez le cafard rouge parterre. Continuez votre chemin et montez à l’échelle. Avancez au bout et actionnez le volant de la vanne d’eau. Retournez dans la grotte. Juste à la sortie, regardez sur votre droite et ramassez les fleurs. Retournez au village. Entrez dans la case avec le marteau pilon et déposez le fruit dans l’entonnoir. Zoomez et ramassez la coupelle. Ressortez et entrez dans la case avec l’autre machine. Mettez-y, les fleurs. Récupérez la coupelle à l’autre bout de la machine. Allez au centre du village et dirigez-vous vers l’Indienne. Donnez-lui l’oeuf, les fleurs, le liquide du fruit et le cafard. Après le cérémonial, retournez à l' hydraflot, dépassez le et actionnez la manette du barrage. Le serpent s’en va de lui-même, charmé par la musique de l’Indienne. Remontez dans l' hydraflot, insérez la disquette et zou ! A l’ascenseur, actionnez la manette : votre voyage continue. En haut, actionnez l’autre manette. Mettez les gaz.

Chapitre 6 : Les Marais
Ramassez l’oeuf qui flotte et dirigez-vous vers la cabane. Montez, entrez et prenez la bourse au mur. Ressortez et allez vers le haut-parleur. Appliquez la bourse sur les trous en bas du poteau. Une girafe va apparaître au fond. Dirigez-vous vers le deuxième haut-parleur au fond appliquez la bourse sur les trous du poteau (deuxième fois). La girafe va réapparaître. Faites demi-tour et prenez à gauche. Avancez trois fois. Au niveau de la grenouille, prenez entre les deux arbres. Avancez trois fois et prenez à droite. Avancez neuf fois, quelquefois légèrement à droite. Vous arriverez à un reste de cabane. Appliquez la bourse sur les trous en bas du haut-parleur. Les girafes vont apparaître. Cliquez sur celle de gauche, avec l’armature. Montez sur elle. Ce n’est pas un cheval de course, mais ça dépanne ! A l’arrivée, grimpez sur l’échelle et montez en haut de l’arbre. Traversez le pont suspendu. Vous êtes au stade ultime de l’aventure, le ...

Chapitre 7 : Le Temple
Continuez à avancer sur le pont puis jusqu’au temple. Grimpez les marches et entrez dans la pièce. Parlez au Général. Décidément, personne ne vous aime ! Volez-lui ses médailles. Demi-tour et actionnez la roue contre le mur. Ressortez, descendez et entrez par l’ouverture faite dans les marches. Descendez par les escaliers de gauche. Actionnez la roue de la potence et déposez les médailles dans le creuset. Récupérez le résultat, continuez le long du mur jusqu’à apercevoir une stèle sur votre gauche. Introduisez la clef et tournez-la à fond (quatre à cinq fois). Retournez sur vos pas et grimpez sur la passerelle. Avancez et prenez les ailes. Bon voyage et gare à la chute !

Faites le tour du cratère par la droite, prenez l’oiseau de bois sur votre gauche et continuez. Trouvez l’entrée de la grotte sur votre droite puis entrez. Déposez l’oeuf sur le socle de pierre et après l’animation, reprenez-le. Ressortez et continuez le tour du cratère. Allez vers le parapet surplombant la lave et déposez l’oeuf. Appliquez l’oiseau de bois en cliquant deux fois assez vite : le reve de Alexandre Valembois est exaucé. Savourez l’animation qui conclue votre aventure, la renaissance de l’Oiseau Blanc.