L'AMERZONE
Chapitre: 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
Chapitre 1 : Le
Phare
(CD 1)
Prendre la lettre
dans la boite située sur le portail du phare puis ouvrir ce
dernier. Dans le hall, prenez le marteau près du vélo. Montez
par lescalier à gauche et parlez à lhomme attablé.
Regardez le meuble derrière lui à sa droite et prenez les
feuilles de papier. Montez à létage, prenez le dossier
sur le bureau, il vous sera très précieux ! Montez à
léchelle droite et prenez les 2 feuillets sur le bureau,
au fond et redescendez. Montez par lescalier en colimaçon,
jetez un coup doeil sur la table à dessin, vous y verrez
votre futur monture. Si cela vous chante, regardez la
télévision : Télé Amerzone, cest du grand art, digne du
début de notre ère télévisuelle française !!! Si vous avez
besoin dair frais, ouvrez la porte et respirez !
Redescendez dans lentrée du phare et ouvrez la trappe au
sol.
Descendez et actionnez linterrupteur à votre droite. Allez
tout droit, descendez lescalier et continuez, descendez les
marches jusquà voir une porte fermée. Pour louvrir,
faites demi-tour, remontez les marches et STOP ! Entrez dans la
salle à votre gauche. Actionnez linterrupteur principal
sur le mur, celui sur larmoire électrique et allumez
lordinateur avec le bouton situé juste en dessous
lécran. Prenez la disquette sur la table et zoomez sur
lordinateur ( quand la loupe apparaît). Introduisez la
disquette dans le lecteur et la, comment faire ? Remarquez les
groupements de chiffres : 2+2+2. Ouvrez lagenda de
Valembois ( lexplorateur) à la première page et déduisez
vous-même. Facile ! Ressortez et continuez le couloir. La porte
est ouverte. Avant de rentrer dans le monte-charge, prenez la
tige de fer par terre à votre droite. Descendez en actionnant la
manette. Sortez par la porte et découvrez le hangar,
magnifiquement dessiné. Descendez de votre plate-forme et
dirigez-vous vers la cabane à gauche de l' hydraflot. Entrez et
regardez le plan sur la table. Il vous dit comment faire pour
avoir ce sacré oeuf ! Remontez sur la plate-forme, regagnez
lascenseur et remontez. Restez dans l' ascenseur et
appliquez la tige de fer dans un trou au ras du sol sur le mur de
gauche par rapport à la manette. Actionnez-la, l' ascenseur
descend et se bloque. Dans le mur, appliquez le marteau et brisez
les briques. Engagez-vous dans le couloir jusqu' à voir l' oeuf
sur son support. Actionnez la manette près des rails, l' oeuf s'
en va de lui-même. Bye-bye, à la prochaine ! On se téléphone
et on se fait une bouffe ! Refaites le chemin inverse, Actionnez
l' ascenseur retirez la tige de fer et redescendez. Dans le
hangar, allez à droite jusquà apercevoir des barreaux sur
un poteau. Montez et actionnez la manette. Travail vite fait,
bien fait. Redescendez et allez dans le tunnel jusquau
portail. A droite, pénétrez par la passerelle sur la droite.
Entrez dans la cabine, appuyez sur le bouton, zoomez dessus et
appuyez sur la flèche haute. Sortez de la cabine et regardez
dans la longue-vue. Vous ne remarquez rien ? Ouvrez lagenda
de Valembois à la quatrième page et notez langle inscrit.
Additionnez-le à celui remarqué dans la longue-vue et retournez
près de l' hydraflot. Pénétrez dans ce magnifique véhicule,
insérez la disquette dans lordinateur. Vous devez
connaître les coordonnées, nest-ce pas ( longue-vue,
etc...) ? En route vers lIle...
Chapitre 2
: LIle (CD 2)
Passez en voilier
puis en sous-marin. Une fois accosté, parlez à lhomme :
il vous dira ses raisons de ne pas vous parler. Rejoignez la
plage par le ponton. Allez à gauche jusquau bateau-bar.
Rentrez à lintérieur, dirigez-vous vers le fond et
ramassez le casque de scaphandrier sur la table puis le couteau
sur la cible. Ressortez et continuez à longer la plage
jusquau hangar. Entrez, prenez le jerrican puis la clef
plate sur la table et ressortez. Appliquez le jerrican sur la
pompe à essence. Retournez à l' hydraflot pour faire le plein
dessence (le réservoir se trouve à gauche de
loeuf). Sur le tableau de bord, passez en mode grappin et
lancez-le (manette à droite du tableau de bord). Retournez sur
la plage et marchez jusquà léolienne. Zoomez et
tirez sur la poignée. Passez devant léolienne (coté eau)
zoomez sur le volant à gauche de léolienne puis
actionnez-le pour faire correspondre les engrenages. Appliquez le
masque de scaphandrier sur le tuyau au sol ainsi que la clef
plate sur le tuyau au bout du quai. Actionnez la manette de mise
en marche de la pompe. Vous avez votre serviette ? Bonne baignade
! Repérez la borne sur le sable et utilisez le couteau pour
couper la corde : vous allez jouer le " Grand Bleu "
version personnelle ! Contournez les épaves par la droite et
repérez le poteau. Dirigez-vous vers lui. Dégagez le grappin du
sable, il va se bloquer dans la porte du reste du premier
hydraflot. Allez vous sécher et retournez à l' hydraflot.
Reparlez au pêcheur. Nest-il pas plus coopératif ?
Rentrez dans l' hydraflot et actionnez le grappin. Marchez sur la
plage jusquau bout, passez entre les deux rochers et
appliquez la clef sur le coffre. Prenez la disquette. Il ne vous
reste plus quà trouver les coordonnées de votre prochaine
destination. Replongez dans leau au niveau de
léolienne et retournez à lépave pour voir sur le
tableau de bord ces fameuses coordonnées. Direction l'
hydraflot, insérez la disquette, rentrez les coordonnées et
passez en mode hélicoptère. En route vers lAmerzone !
Chapitre 3
: El Pueblo (CD 3)
Passez en mode
voilier. A lembarcadère, descendez et allez 1 fois en face
puis prenez le chemin à droite. Parlez avec la personne près
des tombes. Prenez sa clef et retournez sur le premier chemin
puis prenez à droite jusquau portail. Appliquez la clef
sur la serrure et rentrez dans le fort. Faites le tour du village
par la gauche. Prenez la rue à gauche et là attention au crane
! Le soldat cogne dur. Une fois en prison, prenez la timbale sur
le banc et ramassez le cafard sur le mur à gauche de la porte.
Zoomez sur le trou en bas de la porte et appliquez la timbale
avec le cafard sur la bouteille de tequila. Aye, aye téquila !
Pauvre garde ! Rezoomez par le trou de la porte et récupérez la
clef. Appliquez-la sur la serrure. Sortez. Allez à gauche et
récupérez la corde et le jerrican dans la Jeep. Continuez votre
tour du propriétaire et lorsque vous arrivez devant
léglise, tournez-vous jusquà apercevoir le puits.
Appliquez la corde et descendez. Continuez le long du couloir et
montez à léchelle. Allez au fond de léglise et
parlez au curé. Encore un qui se lasse de vous ! Tournez les
pages de la Bible, sur son support, jusquau moment où vous
verrez la clef. Prenez-la et mettez-vous face à lautel.
Ouvrez la grille avec la clef. Prenez la disquette. Redescendez
par léchelle, dans le confessionnal, et prenez
lépée à droite de la porte. Continuez jusquà
avoir une grille sur votre droite et une statue sur votre gauche.
Appliquez lépée sur la statue et actionnez-la.
Retournez-vous et actionnez la grille. Prenez le couloir et
montez à léchelle. Ouvrez la porte, sortez et rejoignez
l' hydraflot. Insérez la disquette, passez en mode glisseur et
mettez les gaz.
Chapitre 4
: Le Fleuve
Sortez de l'
hydraflot et prenez en face. Si vous le voulez, zoomez et
regardez le ventousier se nourrir ! Allez jusquà la
cabane, entrez, prenez le plan et le jerrican. Retournez à l'
hydraflot, faites le plein et repartez. Quand vous serez bloqués
par les porcopotamus, donnez un petit coup de klaxon (manette en
dessous les gaz). Dirigez-vous vers les buffles tricornes. Et
là, pas de bol, le moteur tombe en panne ! Passez en mode
grappin et VISEZ les rochers PUIS actionnez la manette de
grappin. Au bout dun moment, plus de rochers ! Visez juste
devant le treuil : il y a un rhinopotamus. Visez le et actionnez
la manette. Que c'est gentil ! Il vous amène comme une fleur à
bon port. Débarquez et prenez le cours deau. Dès que vous
le pouvez, prenez à droite et essayez de trouver votre chemin
pour arriver à la grotte. Prenez la sarbacane et retournez au
cours deau. Allez à gauche et utilisez la sarbacane sur le
rinopotamus. Dégagez le grappin. Retournez à l' hydraflot et
" grappinez " encore jusquà être bloqué.
Descendez et allez en face. Au bout, prenez le morceau de bois en
forme de fourche et appliquez-le sur le gros morceau de bois.
Winnie lourson ne serait pas content ! Retournez à l'
hydraflot et continuez à " grappiner «. Après ce voyage,
tout le monde descend !
Chapitre 5 : Le
Village (CD 4)
Prenez
loeuf, débarquez et prenez à gauche pour rejoindre le
village. Trouvez la porte avec loiseau en bois sur le
chambranle et entrez. Regardez la table, ouvrez le tiroir et
prenez la disquette. Sortez par la porte du fond et allez en
face. Prenez à gauche, regardez larbre avec le fruit et
secouez-le. Prenez le fruit et faites demi-tour. Continuez
jusquà lentrée de la grotte. Allez 2 fois en avant
et regardez sur la gauche, ramassez le cafard rouge parterre.
Continuez votre chemin et montez à léchelle. Avancez au
bout et actionnez le volant de la vanne deau. Retournez
dans la grotte. Juste à la sortie, regardez sur votre droite et
ramassez les fleurs. Retournez au village. Entrez dans la case
avec le marteau pilon et déposez le fruit dans lentonnoir.
Zoomez et ramassez la coupelle. Ressortez et entrez dans la case
avec lautre machine. Mettez-y, les fleurs. Récupérez la
coupelle à lautre bout de la machine. Allez au centre du
village et dirigez-vous vers lIndienne. Donnez-lui
loeuf, les fleurs, le liquide du fruit et le cafard. Après
le cérémonial, retournez à l' hydraflot, dépassez le et
actionnez la manette du barrage. Le serpent sen va de
lui-même, charmé par la musique de lIndienne. Remontez
dans l' hydraflot, insérez la disquette et zou ! A
lascenseur, actionnez la manette : votre voyage continue.
En haut, actionnez lautre manette. Mettez les gaz.
Chapitre 6
: Les Marais
Ramassez
loeuf qui flotte et dirigez-vous vers la cabane. Montez,
entrez et prenez la bourse au mur. Ressortez et allez vers le
haut-parleur. Appliquez la bourse sur les trous en bas du poteau.
Une girafe va apparaître au fond. Dirigez-vous vers le deuxième
haut-parleur au fond appliquez la bourse sur les trous du poteau
(deuxième fois). La girafe va réapparaître. Faites demi-tour
et prenez à gauche. Avancez trois fois. Au niveau de la
grenouille, prenez entre les deux arbres. Avancez trois fois et
prenez à droite. Avancez neuf fois, quelquefois légèrement à
droite. Vous arriverez à un reste de cabane. Appliquez la bourse
sur les trous en bas du haut-parleur. Les girafes vont
apparaître. Cliquez sur celle de gauche, avec larmature.
Montez sur elle. Ce nest pas un cheval de course, mais ça
dépanne ! A larrivée, grimpez sur léchelle et
montez en haut de larbre. Traversez le pont suspendu. Vous
êtes au stade ultime de laventure, le ...
Chapitre 7
: Le Temple
Continuez à
avancer sur le pont puis jusquau temple. Grimpez les
marches et entrez dans la pièce. Parlez au Général.
Décidément, personne ne vous aime ! Volez-lui ses médailles.
Demi-tour et actionnez la roue contre le mur. Ressortez,
descendez et entrez par louverture faite dans les marches.
Descendez par les escaliers de gauche. Actionnez la roue de la
potence et déposez les médailles dans le creuset. Récupérez
le résultat, continuez le long du mur jusquà apercevoir
une stèle sur votre gauche. Introduisez la clef et tournez-la à
fond (quatre à cinq fois). Retournez sur vos pas et grimpez sur
la passerelle. Avancez et prenez les ailes. Bon voyage et gare à
la chute !
Faites le tour du cratère par la droite, prenez loiseau de
bois sur votre gauche et continuez. Trouvez lentrée de la
grotte sur votre droite puis entrez. Déposez loeuf sur le
socle de pierre et après lanimation, reprenez-le.
Ressortez et continuez le tour du cratère. Allez vers le parapet
surplombant la lave et déposez loeuf. Appliquez
loiseau de bois en cliquant deux fois assez vite : le reve
de Alexandre Valembois est exaucé. Savourez lanimation qui
conclue votre aventure, la renaissance de lOiseau Blanc.